Wie verdient er aan de metaverse?
De metaverse, een virtueel universum van onderling verbonden werelden, heeft miljardenpotentieel als forum voor voor handel, ontspanning en sociaal contact. Dat de uitbaters van 'het nieuwe internet' de 'content creators' zwaar willen taxeren, is een splijtzam voor het prille verdienmodel.
Het metaversum bestaat nog niet echt, maar er wordt volop aan gebouwd. Gameplatformen als Roblox , Minecraft van Microsoft en Fortnite van Epic Games zijn enkele grote spelers in die sector. Hoe groot de appetijt naar het metaversum is, bleek deze week weer uit het miljard dat zowel entertainmentbedrijf Sony als de investeerder achter speelgoedfabrikant Lego in Epic Games stoppen om een virtueel universum voor kinderen te bouwen. Sociaal medium Facebook vervelde eerder al tot Meta Platforms.
Er worden miljarden dollars uitgegeven om tot het 'nieuwe internet' te komen. Ooit moeten daar miljarden aan inkomsten tegenover staan. Bloomberg Intelligence ziet voor het metaversum een marktopportuniteit van 800 miljard dollar in 2024, in dat bedrag zijn wel videogames en de verkoop van headsets en consoles inbegrepen. Hoe het verdienmodel voor de platformen er uit zal zien, is voer voor een hevige discussie. Dat blijkt uit een toelichting van Meta Platforms over haar nog heel jonge platform voor virtuele werelden, Horizon Worlds.
De beenloze avatars van Horizon Worlds maakten al zo'n 10.000 werelden .
Horizon Worlds is voorlopig enkel toegankelijk voor volwassenen in Canada en de VS. Ze hebben een headset van Meta nodig, de Quest. Binnenkort zou dat kunnen met smartphones en nog later met gameconsoles. De site The Verge berichtte in februari dat Horizon Worlds 300.000 maandelijkse gebruikers telt. Een schijntje vergeleken met het bereik van Meta, dat elke maand liefst 3, 6 miljard mensen ziet.
Maar topman Mark Zuckerberg gelooft rotsvast in het potentieel. 'We willen massa's geweldige werelden. Daarom hebben we veel creators nodig die hier hun beroep van kunnen maken', zei zijn avatarversie tijdens een groepsgesprek in Horizon Worlds. Want behalve babbelen en rondhangen kunnen gebruikers zelf digitale omgevingen, 'worlds', creëren, en digitale goederen en diensten aanbieden. De beenloze avatars van Horizon Worlds maakten al zo'n 10.000 werelden en een Facebook-groep voor creators telt meer dan 20.000 leden.
Inkomsten
Virtuele werelden kosten geld. Denk aan servers en zware computers die veel energie verbruiken en regelmatige updates en beveiliging moeten krijgen. Gebruikers en creators willen ook allerlei functionaliteiten en eisen interventies tegen ongepast gedrag. Reclame lijkt dan een logische inkomstenbron. Maar voorlopig heeft enkel hamburgerketen Wendy's haar eigen commerciële wereld gecreëerd.
Naast Roblox en Horizon Worlds zijn er nog veel virtuele werelden met markten voor creaties van gebruikers. Om bij de grootste spelers te blijven: Minecraft, eigendom van Microsoft, telt meer dan 140 miljoen maandelijkse gebruikers en gunt creators 'meer dan 50 procent' van hun verkoopsopbrengst. Second Life behoort niet tot de grootste spelers, maar is wel een pionier met een trouw publiek. De commissie op de marktplaats bedraagt 10 procent.
Recent kondigden Epic Games, het bedrijf achter de game Fortnite, en Lego Group een virtuele wereld aan voor 'kinderen van alle leeftijden'. Het is nog niet geweten tegen welke voorwaarden creators daar aan de slag
Dus kijkt Horizon naar de creators, die in hun werelden virtuele zaken verkopen, zoals exclusieve toegang of spullen zoals digitale juwelen en sportartikelen. Op die transacties verdient Meta geld via commissies. De prijszetting is complex. Dertig procent gaat naar Meta Quest, het VR-platform van het bedrijf. Van de rest wordt nog eens 25 procent afgeroomd voor metaversumplatform Horizon Worlds. Het resultaat is dat Meta 47,5 procent van de inkomsten opstrijkt. Ter vergelijking, Apple, dat onder meer door Meta onder vuur wordt genomen voor zijn commissie in de iOS-appwinkel, houdt 30 procent af.
Concurrentie
Volgens Meta is de inkomstenverdeling met de creators concurrentieel. Bij Roblox, waar vooral jonge creators actief zijn, roomt het platform gemiddeld iets meer dan 70 procent af. Het telt 200 miljoen maandelijks actieve gebruikers. In december vorig jaar verdienden 1,7 miljoen gebruikers robux, dat is de eigen munt van Roblox die omzetbaar is in gewoon geld. Sinds 2018 verdienden ontwikkelaars er zo'n 761,3 miljoen dollar. Toch is Roblox verlieslatend. Het laatste kwartaal van vorig jaar bedroeg het verlies 143,3 miljoen dollar tegenover 58,7 miljoen dollar een jaar eerder.
Blockchain
In concurrerende virtuele omgevingen zoals The Sandbox en Decentraland worden digitale lappen land en goederen verhandeld als non-fungible tokens (NFT's). Dat zijn digitale registraties die verwijzen naar objecten en die wordt bijgehouden op een netwerk van computers, een blockchain. Omdat de registraties uniek zijn, kunnen ze ook van eigenaar wisselen op marktplaatsen buiten die virtuele omgevingen, in tegenstelling tot creaties uit een Roblox of Horizon. Die zijn beperkt tot hun omgeving.
NFT-fans wijzen erop dat de toonaangevende marktplaats OpenSea een commissie int van niet meer dan 2,5 procent, net zoals de marktplaats van Decentraland. The Sandbox zit op 5 procent. Waarom dan gebruikmaken van grote bedrijven die de creator veel meer kosten? De reacties op sociale media logen er niet om. 'Het bestaat niet dat creators voor een platform kiezen dat bijna de helft van hun inkomen neemt terwijl ze hetzelfde werk elders kunnen doen en daarbij bijna alle waarde kunnen capteren. Einde conversatie', was op Twitter te lezen.
Het valt op dat bedrijven als Roblox, waar CEO David Baszucki een groot voorstander is van het metaversum, huiverachtig staan tegenover NFT's.
Het valt op dat bedrijven als Roblox, waar CEO David Baszucki een groot voorstander is van het metaversum, huiverachtig staan tegenover NFT's. Wellicht omdat ze veronderstellen dat het een trend is die hun zakenmodel ondergraaft en omdat ze nu nog niet gevoel hebben dat hun gebruikers NFT's eisen.
Het is ook niet zo dat de creators van Roblox massaal overschakelen op blockchainwerelden zoals Decentraland. De functionaliteiten en de grootschaligheid van de grote platformen zijn sterke wapens in de concurrentie. Mogelijk zijn het uiteindelijk de regelgevers die grote platformen verplichten redelijk te zijn in het verdelen van de inkomsten.
- Meta Platforms laat een handvol creators toe virtuele zaken te verkopen in Horizon Worlds, een platform voor virtuele werelden. Het is een eerste stap. De bedoeling is dat veel meer mensen hun brood kunnen verdienen in het metaversum.
- De creators moeten 47,5 procent van hun inkomsten afstaan aan Meta.
- Meta stelt dat dat percentage concurrentieel is. Bij Roblox loopt de commissie op tot 70 procent.
- Blockchainwerelden die met cryptotokens werken, hanteren veel lagere percentages.
Meest gelezen
- 1 Oost-Vlaming casht tientallen miljoenen op software voor 'next big thing' in bouw
- 2 Brouwer van Delirium Tremens koopt Gouden Carolus-brouwer Het Anker
- 3 Aflopende Oekraïens-Russische deal verhoogt druk op Europese gasprijzen
- 4 Karl Huts zet grote stap naar opvolging van zijn vader bij Katoen Natie
- 5 Mysterieuze familie Brenninkmeijer knipt fors in Belgische vastgoedpoot