Het internet zoals we het vandaag kennen zal over een aantal jaar vervangen zijn door een virtuele wereld die nauw aansluit op zijn fysieke tegenhanger. Dat zeggen Patrick Rottiers en Thierry Mortier, CEO en Global Digital & Innovation Lead for Energy bij EY Belgium.
Zo’n dertig jaar geleden ontstonden een aantal innovaties die nog steeds de fundamenten vormen van hoe we momenteel surfen. We kijken naar een scherm waarop we in twee dimensies door teksten, foto’s en video’s kunnen scrollen of swipen. Door op linkjes te klikken of een URL te typen ga je naar een andere site, waar je op dezelfde manier mee interageert. Die manier van werken is een beproefd recept dat nog vele jaren meekan, al zien sommigen een nieuwe vorm opduiken: de metaverse.
3D-bril
Een innovatie die Mark Zuckerberg zo hoog inschat, dat hij prompt de naam van zijn bedrijf in Meta veranderde. ‘De metaverse bouwt verder op verschillende technologieën die de voorbije jaren zijn ontstaan. Naast het internet denk ik dan vooral aan augmented (AR) of virtual reality (VR), distrubuted ledger technology (een netwerk van systemen die aan elkaar verbonden zijn, nvdr.) en Web 3.0’, zegt Thierry Mortier. Bij consultant EY Belgium is hij wereldwijd verantwoordelijk voor digitalisering en innovatie in de energie-en resourcessector. . Nadenken over de impact van de metaverse is dan ook dagelijkse praktijk voor Mortier.
Wereldwijd heeft EY verschillende wavespaces, hubs waar bedrijven kunnen
proeven van innovatieve technologieën. Ook in Antwerpen is er zo’n locatie waar
men fysiek of virtueel kan ontdekken welke rol data, VR of AR in de toekomst
zullen spelen. Het is de ideale locatie voor EY om samen met andere bedrijven
en experts op ontdekkingstocht te gaan naar het potentieel van het metaversum.
Mortier: ‘Aanvankelijk was het internet eenrichtingsverkeer, met de komst van Web 2.0 begin jaren 2000 kwam daar verandering in. Mensen konden voortaan zelf updates posten of discussiëren met anderen. Dat doen we op intermediaire platformen als Facebook en Twitter, wat voor- en nadelen heeft. In de toekomst komt er meer controle en macht bij de eindgebruikers te liggen.’
De technologie is een van de bouwblokken van de metaverse, een 3D-wereld waar mensen in kunnen rondlopen door bijvoorbeeld een slimme bril op te zetten. ‘In die virtuele wereld heb je een avatar en kun je met elkaar in interactie gaan. Er is ook een connectie met de huidige wereld, doordat je in de metaverse digitale kopieën van bestaande objecten kunt creëren’, zegt Patrick Rottiers, CEO van EY Belgium. ‘Een van de grote hordes die we nog moeten nemen is de interoperabiliteit, aangezien er meerdere metaverses zullen zijn. Er zijn nu al een aantal platformen die je als een metaverse zou kunnen beschouwen, maar die zijn nog niet met elkaar verbonden. In de toekomst wil je dat bepaalde items die je in de ene virtuele wereld hebt, ook mee kunt nemen naar de andere.’
Digital twin
De voorbeelden van wat we nu al als een metaverse kunnen beschouwen zijn zeer divers. In Fortnite vinden geregeld concerten plaats, op Roblox hangen miljoenen kinderen dagelijks rond en in Microsoft Flight Simulator vlieg je boven een volledige kopie van de wereld. En dan is er nog Horizon Worlds, het platform van Meta, dat tot voor kort nog Facebook heette.
Meer dan 80 procent van de kinderen jonger dan 14 jaar gebruikt minstens één keer per week een metaverse.
‘Toen ik voor de eerste keer iemand in de metaverse ontmoette was ik compleet overdonderd’, zegt Mortier. ‘In die virtuele meetingroom kon je zonder problemen verschillende scenario’s in een grootstad simuleren. Denk aan overstromingen of het groeiend aantal elektrische voertuigen. Dit soort omgevingen kunnen veel waarde creëren: wanneer iets stuk gaat, kunnen experts van over de hele wereld inbellen om samen naar een oplossing te zoeken en zien wat het mogelijke resultaat zou kunnen zijn.’
Naast de interoperabiliteit tussen de verschillende systemen zijn er nog andere technologische knopen die men moet doorhakken. ‘Voorlopig bevinden we ons in de fase die vergelijkbaar is met de opkomst van de eerste browsers ten tijde van Netscape. Er zijn al een aantal relevante protocollen, maar de gebruiksvriendelijkheid en look and feel moeten nog beter om de metaverse toegankelijker te maken. Mensen hebben de voorbije twee jaar geleerd hoe ze in software als Microsoft Teams met elkaar kunnen interageren, dit gaat nog een stap verder. Je zult rond kunnen lopen alsof je daar ter plekke bent.’
Virtuele kleding
Sommige wetmatigheden uit het huidige internet zullen ook gelden in de metaverse. Toch zorgt de innovatie, samen met de opkomst van Web 3.0, voor heel wat vraagstukken. Wie is er bijvoorbeeld verantwoordelijk wanneer iets misgaat in een decentraal systeem? Rottiers: ‘De eindgebruiker is minder afhankelijk van intermediairen als Facebook en kan zelf bepaalde zaken initiëren. Dat kan voor problemen zorgen, want de regulering hinkt achterop.’
Een van de grote hordes die we nog moeten nemen is de interoperabiliteit.
Het nieuwe internet brengt ook innovatieve businessmodellen met zich mee. Daar waar grote spelers nu geld verdienen door gegevens over gebruikers te verkopen, delen die laatste in de toekomst mee in de winst. Items die spelers in games verdienen, kunnen ze bijvoorbeeld aan een ander verkopen. Wanneer het bewijs van die transactie op de blockchain bewaard wordt, hebben we het over een zogenaamde NFT, Non-fungible token.
‘Die NFT’s spelen in de metaverse een belangrijke rol. Zo kun je bijvoorbeeld virtuele grond kopen en zijn merken als Gucci of Nike al op de uitkijk naar de verkoop van virtuele kledij’, zegt Rottiers. ‘Het blijft vaak bij experimenten, omdat het nog maar de vraag is wat hype is en wat niet. Maar het zal er hoe dan ook komen. Meer dan 80 procent van de kinderen jonger dan 14 jaar gebruikt minstens één keer per week een metaverse zoals Minecraft, Fortnite of iets gelijkaardig. Dat schept verwachtingen voor wanneer ze ouder worden’, vertelt Mortier.
Durf te experimenteren
Ook bij de klanten van EY klinkt de vraag naar een eerste experiment in de metaverse. Mortier: ‘De revenue streams en de business cases zijn soms nog moeilijk te identificeren. In realiteit zijn het vaak de minder sexy interacties met bedrijven die succes kunnen hebben in de metaverse. Denk maar aan een virtuele helpdesk van een telecomprovider waar je een gesprek kunt hebben met een klantenmedewerker of een digital twin van een machine in een fabriek.’
Het duo benadrukt dat de metaverse geen doel op zich kan zijn, maar wel een hulpmiddel om succesvoller te zijn als bedrijf. ‘Iedere manager zou zich moeten afvragen wat de voor- en nadelen van de metaverse kunnen zijn. Niet alleen voor het bedrijf, maar ook voor zijn klanten en het ecosysteem. Daarna kun je in cocreatie bepaalde ideeën uitwerken om al experimenterend bij te leren. We zitten dan wel nog in de beginfase, maar de vorige innovatiegolven leerden dat dit het ideale moment is om een voorsprong te nemen.’